Am Anfang stand eine fixe Idee, am Ende steht ein unglaubliches Abenteuer –

Das Konzept der Spielbücher aus den 80er Jahren hat mich bis ins Erwachsenenalter fasziniert und nie wirklich losgelassen.  Im Jahr 2013 sammelte ich die ersten Ideen für mein eigenes Spielbuch. Aus dem Buchprojekt entwuchs im Laufe der Jahre eine eigenständige fantastische Welt mit zahlreichen Völkern, Clans und schrulligen Wesen. Über 250 Illustrationen habe ich eigens dafür gezeichnet und immer wieder an den Handlungsgsträngen gefeilt und diese überarbeitet. 


    

 

 

 

Was sind eigentlich Spielbücher?

 

Bereits in den 70er Jahren keimte der Wunsch auf aus Rollenspielabenteuern »Ein-Mann-Abenteuer« zu entwickeln, bei denen man nicht mehr auf komplizierte Regelwerke oder auf die Anwesenheit anderer Mitspieler angewiesen war. Während die Computerspiel-Industrie in dieser Zeit erst zögerlich ihre ersten Schritte bei der Umsetzung der Pen&Paper-Spiele unternahm, eroberten in den USA auf der analogen Schiene bereits die ersten Fantasy-Spielbücher den Markt. In den 80er Jahren schwappte die Welle auf den deutschen Buchmarkt über. Das Konzept dieser interaktiven Bücher begeisterte hierbei nicht nur die jungen Leser, sondern auch Erwachsene tauchten gerne in die fiktiven Welten ein oder schlüpften in die Rolle eines Helden, der atemberaubende Abenteuer zu bestehen hatte.



Ein Spielbuch kann man überall, jederzeit und alleine spielen. Die Geschichte ist in viele einzelne Abschnitte aufgeteilt, die mit entsprechenden Nummerierungen oder Seitenzahlen versehen sind. Am Ende jedes Textabschnittes erhält man unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten wie man sich in der jeweiligen Situation verhalten möchte und kann dann entsprechend auf den genannten Textpassagen weiterlesen. 


 

 Eine Entscheidung, ob man vor einem aufgeschreckten Riesen lieber davon läuft oder versucht ihn mit Glasperlen zu beeindrucken, könnte sich somit schicksalhaft auf eine gerade begonnene Mission auswirken.

 

 

Sieg oder Niederlage, Ruhm oder gar Tod werden dadurch vom Leser beeinflussbar und machen ein Spielbuch zu einem Erlebnis mit vielen möglichen Abenteuern und Handlungsverläufen.

 

 

 

Wie entscheidest du dich?

a.) Du bekommst es mit der Angst zu tun und läufst so schnell wie du kannst davon.                                                                  Lies weiter auf Seite 94

b.) Du kramst die Glasperlen aus deiner Hosentasche hervor und hältst sie dem Riesen hin.                                                                        Lies weiter auf Seite 108


»Wie viel Gruselfaktor darf ein Kinderbuch haben?«

 

Eine Frage, die mich während des Schreibens meines Buches immer wieder stark beschäftigt hat. Wie weit durfte man mit seinen Beschreibungen gehen, wenn in der Geschichte das Böse plötzlich in Erscheinung trat? Und: Dürfte der junge Leser in seiner Rolle als auserkorener Retter durch eine falsche Entscheidung auch Mal den sogenannten Löffel abgeben? 

 

Maßgeblich war hierbei sicherlich die Festlegung der Zielgruppe bzw. der Altersgruppe der Leserschaft. Was konnte man aber Kindern in dem definierten Alter zumuten und was war zu viel des Guten bzw. des Bösen?

 

Das Spielbuch-Projekt »Zwergberg« sollte für Kinder ab acht Jahren sein. Doch auch damit hatte ich noch längst keine eindeutige Richtschnur, was passieren durfte und was nicht. Während manche Jungs und Mädchen in diesem Alter bereits sämtliche Stars Wars Filme in und auswendig kannten, so gab es doch auch andere Fraktionen von Eltern und Kindern, die eine friedlichere Unterhaltung bevorzugten. Ich hatte ursprünglich wirklich versucht im Friede-Freude-Eierkuchen-Stil zu schreiben. Ja, auch bei mir gab es am Anfang die niedlichen Zwerge, Meerjungfrauen und die lieben Waldtiere, die einem auf seinem Weg weiterhelfen sollten. Doch bereits während der Ausarbeitung des Plots war mir dieses Schreiben zu gewöhnlich. Nach einer aufwendigen Umstrukturierung blieb nur noch der Name »Zwergberg« übrig. Alles darum herum, lebte nach neuen und eigenen, teils auch raubeinigen Regeln. Für mich war die Möglichkeit wichtig, dass man durchaus durch die Berührung einer schrulligen Hexe, die nie zur Maniküre ging, ins Nirwana abtreten konnte. In dieser Grusel-Atmosphäre sollte alles passieren können. Insbesondere dann, wenn man sich nicht konform mit dem kategorischen Imperativ von Kant verhielt. Mit dem Konzept des Spielbuches kann ich in diesem Zusammenhang pädagogisch wirksam werden. Die Konsequenz des eigenen Handelns wird dem Leser dadurch stets vor Augen gehalten. Dass man ins Gras beißen musste, wäre also vermeidbar gewesen, wenn man sich eventuell anders verhalten und entschieden hätte.


 

"Den Plot nicht aus den Augen verlieren."

 

Das ist oft eine der schwierigsten Aufgaben für einen Buchautor. Ich gestehe, dass es auch mir häufig schwer gefallen ist, auf den Ursprungspfad zurückzukehren. Durch die baumartige Verästelung der Geschichte, die man durch seine eigenen Entscheidungen bestimmen kann, bestand immer wieder die Gefahr zu tief in Randgeschehen abzutauchen. Gleichzeitig war aber auch genau das die besondere Herausforderung für mich bei diesem ungewöhnlichen Buchprojekt 


Das Lektorat.

 

Dieser Phase auf dem Weg zur Buchveröffentlichung sollte bei einem geschriebenen Buch eine besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden. Es geht hierbei nicht nur um die Prüfung der korrekten Schreibweise oder Grammatik, denn diese übernimmt ja streng genommen das Korrektorat. Das Lektorat prüft vielmehr die inhaltliche Korrektheit, die Logik der beschriebenen Zusammenhänge und die stilistische Ausarbeitung. Ich bin froh, dass gerade dieser Arbeitsschritt gewissenhaft vom Schwarzer Drachen Verlag übernommen wird und, dass wir gemeinsam das Manuskript “Zwergberg” perfektionieren werden. 

 

Die Konsequenzen, die ohne Lektorat entstehen könnten veranschauliche ich mal anhand meiner Skizze von dem Räuchermännchen, das ich während eines Spielplatz-besuches zu Papier gebracht habe. Nachdem ich zahlreiche Schattierungen und Schraffuren fertig und mittlerweile schon einige Kritzel-Zeit investiert hatte, offenbarte sich mir mit Entsetzen meine Betriebsblindheit. Es hatte sich von Anfang an ein gravierender Fehler in die Zeichnung eingeschlichen, der sicherlich durch einen externen Betrachter vermeidbar gewesen wäre. Vielleicht fällt es ja jemandem auf, was ich bei dem Bild falsch gemacht habe?


»Beim Blick aufs Meer zeichnet sich etwas Dunkles am Horizont ab. Es kommt erstaunlich schnell näher. Du vernimmst ein surrendes Geräusch. Ein Motorboot!  Es steuert mit direktem Kurs auf den Strand zu. Am Bug erkennst du eine sonnengebräunte Gestalt. Es ist ganz sicher ein Jäger. Sein Blick ist finster und angriffslustig. Seine drahtigen Muskeln wirken angespannt. Er hält eine Art Speer oder Lanze in der Hand, bereit zum Kampf...«



 

 

»...jetzt steht sie vor dir: Eine bildhübsche Prinzessin in einem rosarotem Kleid. Die Nähte davon sind mit funkelnden Steinen geschmückt. Auf dem Kopf trägt sie eine wunderschöne goldene Krone. Sie hat lange blonde Haare. Doch irgendetwas an ihr macht dich stutzig...«



Diesmal wird dieser Winzling bunt gemacht. Terragoten sind klitzekleine Erdkernbewohner. Sie kümmern sich um  die unterirdischen  Igelbäume, an denen jene sonderbaren Igelfrüchte wachsen. Früchte, die es wahrlich in sich haben. Würdest du davon essen, obwohl es dir von diesem Terragoten verboten wird?



In diesem Clip habe ich mich dem Knochenbaum gewidmet. Sein Geäst erinnert an Hühnerbeinknochen und er beherbergt gleich eine ganze Stadt über vier Baumetagen. Du musst in die vierte Etage gelangen, um deinem Ziel näher zu kommen. Viel Glück!



DEZEMBER 2018 IST VERÖFFENTLICHUNG!
Es war ein langer Weg bis hierhin und es wird sicherlich auch noch ein langer Weg bis dorthin sein. In meiner Kritzelwerkstatt habe ich die Überarbeitung der Hälfte der insgesamt 303(!) Illustrationen aus dem Zwergberg-Buch fertig und das Buchcover liegt dem Verlag nun zur Ansicht vor. Ich denke, dass es in den nächsten Wochen dann mit dem Lektorat losgehen wird. Eine spannende und aufregende Zeit beginnt...


 

 

 

 

 

Der Orkunspäher. Hier seht ihr mal die einzelnen Arbeitsschritte von der Skizze bis zum druckfertigen Bild. Bei der Skizze werden die Proportionen festgelegt und einzelne Schattenzonen definiert.


 

 

 

 

 

Im nächsten Schritt ziehe ich die Outlines und setze die Schraffuren.


 

 

 

 

Mit dem Tuschkasten wird dann koloriert.


 

 

 

 

 

 

 

Abschließend erfolgt nach Digitalisierung noch eine Endbearbeitung am PC. Fertig ist der Orkunspäher. Dieser Typ arbeitet nur auf Bezahlung. Im Dienst des Königs vom Zwergberg erkundet er bislang unbekannte Regionen. Vor allem in Richtung Orkun, so nennen die Zwerge das Gebiet jenseits von Spatula, wo sich noch nie eine Gestalt der Allianz hingetraut hat.