Bei diesem Buch kannst du selbst bestimmen, wie die Geschichte weiter verläuft, 

denn Zwergberg ist ein Spielbuch. Hier entscheidest du ganz allein! 


Am Anfang stand eine fixe Idee, am Ende steht ein unglaubliches Abenteuer –

Das Konzept der Spielbücher aus den 80er Jahren hat mich bis ins Erwachsenenalter fasziniert und nie wirklich losgelassen.  Im Jahr 2013 sammelte ich die ersten Ideen für mein eigenes Spielbuch. Aus dem Buchprojekt entwuchs im Laufe der Jahre eine eigenständige nicht mehr ganz so übersichtliche Welt mit zahlreichen Völkern, Clans und schrulligen Wesen. Über 300 Illustrationen habe ich eigens dafür gezeichnet und immer wieder an den Handlungssträngen gefeilt und diese überarbeitet. 


    

 

 

 

Was sind eigentlich Spielbücher?

 

Bereits in den 70er Jahren keimte bei einigen Buchverlagen der Wunsch auf, aus Rollenspielabenteuern »Ein-Mann-Abenteuer« zu entwickeln, bei denen man nicht mehr auf komplizierte Regelwerke oder auf die Anwesenheit anderer Mitspieler angewiesen war. Während die Computerspiel-Industrie in dieser Zeit erst zögerlich ihre ersten Schritte bei der Umsetzung der Pen&Paper-Spiele unternahm, eroberten in den USA auf der analogen Schiene bereits die ersten Fantasy-Spielbücher den Markt. In den 80er Jahren schwappte die Welle auf den deutschen Buchmarkt über. Das Konzept dieser interaktiven Bücher begeisterte hierbei nicht nur die jungen Leser, sondern auch Erwachsene tauchten gerne in die fiktiven Welten ein oder schlüpften in die Rolle eines Helden, der atemberaubende Abenteuer zu bestehen hatte.



Ein Spielbuch kann man alleine und überall spielen. Die Geschichte ist in viele einzelne Abschnitte aufgeteilt, die mit entsprechenden Nummerierungen oder Seitenzahlen versehen sind. Am Ende jedes Textabschnittes erhält man unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten wie man sich in der jeweiligen Situation verhalten möchte und kann dann entsprechend auf den genannten Textpassagen weiterlesen. 


 

 

 

Die Entscheidung, ob man vor einem  Riesen lieber davonläuft oder versucht mit ihm einen auf gut Freund zu machen, könnte sich schicksalhaft auf eine gerade begonnene Mission auswirken.

 

 

Sieg oder Niederlage, Ruhm oder gar Tod werden somit vom Leser beeinflussbar und machen ein Spielbuch zu einem Erlebnis mit vielen möglichen Abenteuern und Handlungsverläufen.


»Wie viel Gruselfaktor darf ein Jugendbuch haben?«

 

Eine Frage, die mich während des Schreibens meines Buches immer wieder stark beschäftigt hat. Wie weit durfte man mit seinen Beschreibungen gehen, wenn in der Geschichte das Böse plötzlich in Erscheinung trat? Und: Dürfte der junge Leser in seiner Rolle als auserkorener Retter durch eine falsche Entscheidung auch Mal den sogenannten Löffel abgeben? 

 

Maßgeblich ist hierbei sicherlich die Festlegung der Zielgruppe bzw. der Altersgruppe der Leserschaft. Was kann man aber Kindern bzw. Jugendlichen in dem definierten Alter zumuten und was ist zu viel des Guten bzw. des Bösen?

 

Das Spielbuch-Projekt »Zwergberg« sollte ursprünglich für Kinder ab acht Jahren sein. Doch auch damit hatte ich noch längst keine eindeutige Richtschnur, was passieren durfte und was nicht. Während manche Jungs und Mädchen in diesem Alter bereits sämtliche Stars Wars Filme in und auswendig kennen, so gibt es doch auch Eltern, die für ihre Kinder eine friedlichere Unterhaltung bevorzugen. Ich hatte ursprünglich wirklich versucht im Friede-Freude-Eierkuchen-Stil zu schreiben. Ja, auch bei mir gab es am Anfang die niedlichen Zwerge, Meerjungfrauen und die lieben Waldtiere, die einem auf seinem Weg weiterhelfen sollten. Doch bereits während der Ausarbeitung des Plots war mir dieses Schreiben zu gewöhnlich. Nach einer aufwendigen Umstrukturierung blieb nur noch der Name »Zwergberg« übrig. Alles darum herum, lebte nach neuen und eigenen, teils auch raubeinigen Regeln, weshalb ich das Lesealter auf 12 Jahre hochgesetzt habe. Für mich war die Möglichkeit wichtig, dass man durchaus durch die Berührung einer schrulligen Hexe, die nie zur Maniküre ging, ins Nirwana abtreten konnte. Es sollte in dieser Grusel-Atmosphäre alles passieren können, insbesondere das Unerwartete.


 

"Den Plot nicht aus den Augen verlieren."

 

Das ist oft eine der schwierigsten Aufgaben für einen Buchautor. Ich gestehe, dass es auch mir häufig schwer gefallen ist, auf den Ursprungspfad zurückzukehren. Durch die baumartige Verästelung der Geschichte, die man durch seine eigenen Entscheidungen bestimmen kann, bestand immer wieder die Gefahr zu tief in Randgeschehen abzutauchen. Gleichzeitig war aber auch genau das die besondere Herausforderung für mich bei diesem ungewöhnlichen Buchprojekt.


Das Lektorat.

 

Dieser Phase auf dem Weg zur Buchveröffentlichung sollte bei einem geschriebenen Buch eine besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden. Es geht hierbei nicht nur um die Prüfung der korrekten Schreibweise oder Grammatik, denn diese übernimmt ja streng genommen das Korrektorat. Das Lektorat prüft vielmehr die inhaltliche Korrektheit, die Logik der beschriebenen Zusammenhänge und die stilistische Ausarbeitung. Ich bin froh, dass gerade dieser Arbeitsschritt gewissenhaft von sehr kompetenten Leuten übernommen wird und, dass wir gemeinsam das Manuskript “Zwergberg” perfektionieren werden. 

 

Die Konsequenzen, die ohne Lektorat entstehen könnten veranschauliche ich mal anhand meiner Skizze von dem Räuchermännchen, das ich während eines Spielplatzbesuches zu Papier gebracht habe. Nachdem ich zahlreiche Schattierungen und Schraffuren fertig und mittlerweile schon einige Kritzel-Zeit investiert hatte, offenbarte sich mir mit Entsetzen meine Betriebsblindheit. Es hatte sich von Anfang an ein gravierender Fehler in die Zeichnung eingeschlichen, der sicherlich durch einen externen Betrachter vermeidbar gewesen wäre. Vielleicht fällt es ja jemandem auf, was ich bei dem Bild falsch gemacht habe?


 

 

 

Hier zeichne ich einen Karapax. Diese Jäger treiben sich in der Nähe der Terragotenhöhlen rum. Was wollen die dort?



 

 

Hübsch ist sie ja, die Prinzessin, doch irgendetwas macht dich stutzig... 



 

Diesmal wird dieser Winzling bunt gemacht. Terragoten sind klitzekleine Erdkernbewohner. Sie kümmern sich um die unterirdischen Igelbäume, an denen die sonderbaren Igelfrüchte wachsen. Früchte, die es wahrlich in sich haben. Würdest du davon essen, obwohl es dir von diesem Terragoten verboten wird?



 

In diesem Clip habe ich mich dem Knochenbaum gewidmet. Sein Geäst erinnert an Hühnerbeinknochen und er beherbergt gleich eine ganze Stadt über vier Baumetagen. Du musst in die vierte Etage gelangen, um deinem Ziel näher zu kommen. Viel Glück!



DER WEG ZUR VERÖFFENTLICHUNG ...


... ist lang, verdammt lang. Nachdem ich das Buch einigen Testlesern vorgelegt habe und ein positives Feedback zurückkam, läuft derzeit die Bewerbungsphase. Geduld ist sicherlich eine Eigenschaft, die ein Autor haben sollte. Also gut, dann warte ich mal ab... 


 

 

 

 

 

Der Orkunspäher. Hier seht ihr mal die einzelnen Arbeitsschritte von der Skizze bis zum druckfertigen Bild. Bei der Skizze werden die Proportionen festgelegt und einzelne Schattenzonen definiert.


 

 

 

 

 

Im nächsten Schritt ziehe ich die Outlines und setze die Schraffuren.


 

 

 

 

Mit dem Tuschkasten wird dann koloriert.


 

 

 

 

 

 

 

Abschließend erfolgt nach Digitalisierung noch eine Endbearbeitung am PC. Fertig ist der Orkunspäher, eine Spezies, die dem Imperator von Orkun unterstellt ist. Diese Gesellen sind mit Vorsicht zu genießen: Skrupellos, hohes Aggressionspotential und definitiv nicht zu Scherzen aufgelegt. Achtung, wenn sie auftauchen könnte es Ärger geben!  



 

 

 

Was dieser fliegende Zyklopenkopf mit dem Zwergberg zu tun hat, wirst du sicherlich bald herausfinden.