Am Anfang stand eine fixe Idee, am Ende steht ein unglaubliches Abenteuer –

Angelehnt an die Idee der Spielbücher aus den 80er Jahren entstand aus einem Projekt im Laufe mehrerer Jahre eine fantastische Welt. Zahlreiche Völker, Clans und sonderbare Wesen sind hier zum Leben erwacht, bereits über 250 Illustrationen habe ich eigens für sie gezeichnet. Da aber alles noch streng geheim bleiben muss, kann ich leider noch keine Bilder davon zeigen.


Wie entscheidest du dich?

A.) Du läufst schnell weg und versuchst dich in Sicherheit zu bringen.

(Lies weiter auf Seite 16)

 

B.) Du greifst in deine Tasche und hältst dem Riesen die Glasperlen           vor die Nase.

(Lies weiter auf Seite 94)

Was sind eigentlich Spielbücher?

 

Bereits in den 70er Jahren keimte der Wunsch auf aus Rollenspielabenteuern »Ein-Mann-Abenteuer« zu entwickeln, bei denen man nicht mehr auf komplizierte Regelwerke oder auf die Anwesenheit anderer Mitspieler angewiesen war. Während die Computerspiel-Industrie in dieser Zeit erst zögerlich ihre ersten Schritte bei der Umsetzung der Pen&Paper-Spiele unternahm, eroberten in den USA auf der analogen Schiene bereits die ersten Fantasy-Spielbücher den Markt. In den 80er Jahren schwappte die Welle auf den deutschen Buchmarkt über. Das Konzept dieser interaktiven Bücher begeisterte hierbei nicht nur die jungen Leser, sondern auch Erwachsene tauchten gerne in die fiktiven Welten ein oder schlüpften in die Rolle eines Helden, der atemberaubende Abenteuer zu bestehen hatte.

 

 

 

Ein Spielbuch kann man überall, jederzeit und alleine spielen. Die Geschichte ist in viele einzelne Abschnitte aufgeteilt, die mit entsprechenden Nummerierungen oder Seitenzahlen versehen sind. Am Ende jedes Textabschnittes erhält man unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten wie man sich in der jeweiligen Situation verhalten möchte und kann dann entsprechend auf den genannten Textpassagen weiterlesen. Eine Entscheidung, ob man vor einem aufgeschreckten Riesen lieber davon läuft oder versucht ihn mit Glasperlen zu beeindrucken, könnte sich somit schicksalhaft auf eine gerade begonnene Mission auswirken. Sieg oder Niederlage, Ruhm oder gar Tod werden dadurch vom Leser beeinflussbar und machen ein Spielbuch zu einem Erlebnis mit vielen möglichen Abenteuern und Handlungsverläufen.



»Wie viel Gruselfaktor darf ein Kinderbuch haben?«

 

Eine Frage, die mich während des Schreibens meines Buches immer wieder stark beschäftigt hat. Wie weit durfte man mit seinen Beschreibungen gehen, wenn in der Geschichte das Böse plötzlich in Erscheinung trat? Und: Dürfte der junge Leser in seiner Rolle als auserkorener Retter durch eine falsche Entscheidung auch Mal den sogenannten Löffel abgeben? 

 

Maßgeblich war hierbei sicherlich die Festlegung der Zielgruppe bzw. der Altersgruppe der Leserschaft. Was konnte man aber Kindern in dem definierten Alter zumuten und was war zu viel des Guten bzw. des Bösen?

 

Das Spielbuch-Projekt »Zwergberg« sollte für Kinder ab acht Jahren sein. Doch auch damit hatte ich noch längst keine eindeutige Richtschnur, was passieren durfte und was nicht. Während manche Jungs und Mädchen in diesem Alter bereits sämtliche Stars Wars Filme in und auswendig kannten, so gab es doch auch andere Fraktionen von Eltern und Kindern, die eine friedlichere Unterhaltung bevorzugten. Ich hatte ursprünglich wirklich versucht im Friede-Freude-Eierkuchen-Stil zu schreiben. Ja, auch bei mir gab es am Anfang die niedlichen Zwerge, Meerjungfrauen und die lieben Waldtiere, die einem auf seinem Weg weiterhelfen sollten. Doch bereits während der Ausarbeitung des Plots war mir dieses Schreiben zu gewöhnlich. Nach einer aufwendigen Umstrukturierung blieb nur noch der Name »Zwergberg« übrig. Alles darum herum, lebte nach neuen und eigenen, teils auch raubeinigen Regeln. Für mich war die Möglichkeit wichtig, dass man durchaus durch die Berührung einer schrulligen Hexe, die nie zur Maniküre ging, ins Nirwana abtreten konnte. In dieser Gruselatmosphäre sollte alles passieren können. Insbesondere dann, wenn man sich nicht konform mit dem kategorischen Imperativ von Kant verhielt. Mit dem Konzept des Spielbuches konnte ich in diesem Zusammenhang pädagogisch wirksam werden. Die Konsequenz des eigenen Handelns wird dadurch dem Leser stets vor Augen gehalten. Dass man ins Gras beißen musste, wäre also vermeidbar gewesen, wenn man sich eventuell anders verhalten und entschieden hätte.


Das Lektorat.

 

Dieser Phase auf dem Weg zur Buchveröffentlichung sollte bei einem geschriebenen Buch eine besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden. Es geht hierbei nicht nur um die Prüfung der korrekten Schreibweise oder Grammatik, denn diese übernimmt ja streng genommen das Korrektorat. Das Lektorat prüft vielmehr die inhaltliche Korrektheit, die Logik der beschriebenen Zusammenhänge und die stilistische Ausarbeitung. Ich bin froh, dass gerade dieser Arbeitsschritt gewissenhaft vom Schwarzer Drachen Verlag übernommen wird und, dass wir gemeinsam das Manuskript “Zwergberg” perfektionieren werden. 

 

Die Konsequenzen, die ohne Lektorat entstehen könnten veranschauliche ich mal anhand meiner Skizze von dem Räuchermännchen, das ich während eines Spielplatz-besuches zu Papier gebracht habe. Nachdem ich zahlreiche Schattierungen und Schraffuren fertig und mittlerweile schon einige Kritzel-Zeit investiert hatte, offenbarte sich mir mit Entsetzen meine Betriebsblindheit. Es hatte sich von Anfang an ein gravierender Fehler in die Zeichnung eingeschlichen, der sicherlich durch einen externen Betrachter vermeidbar gewesen wäre. Vielleicht fällt es ja jemandem auf, was ich bei dem Bild falsch gemacht habe?